研究目标

续接 Part 1(PoE2 / D4 / Last Epoch),扩展对以下 ARPG 技能系统的深度对比,继续关注自由度上手难度两个维度。


1. Grim Dawn

核心结构

层级机制
精通(Mastery)9个精通,2级选第一个,10级选第二个,构成双职业角色
技能树每个精通有独立技能树,含主动/被动/光环/Exclusive Skills
装备绑定大量技能与装备特效绑定,构建验证需要特定传奇/套装
奉献(Devotion)星座系统:击杀神圣怪物获得奉献点,在星座图上投资解锁光环/被动

Devotion 星座系统详解

  • Affinity:解锁星座需要特定类型的 Affinity 点数(如星星、龙座、狼座等)
  • 星座分 Tier 1/2/3,高 Tier 需要更多 Affinity
  • 设计者原话:“planning devotions is an extremely complex one, especially when considering damage-conversion mechanics”
  • 玩家批评:“Devotions are unnecessarily complex — harder than the entire passives skills from Path of Exile”

自由度

  • 双职业混合极其丰富:9 × 9 = 36 种双职业组合
  • 精通之间的被动/光环叠加产生巨大 synergy
  • 装备特效与奉献光环的 damage conversion 机制构建极致

上手难度

  • 极高:Reddit/Steam 新手反馈一致认为 “completely un-user friendly”
  • 新手跟随 so-called “beginner build guide” 发现仍然需要前置知识(如传说之前必须知道特定传奇装备的名称)
  • Devotion 规划需要用第三方工具 GrimTools
  • 无法在游戏内轻松重置奉献,需要特定道具

设计教训:当一个系统复杂到需要第三方工具才能规划时,它已经失败了作为”游戏内系统”的定位。


2. Lost Ark

核心结构

层级机制
技能点数282 总点数,角色独立(同账号新角色需重新获取)
三脚架(Tripods)每个技能有 3 个 Tier,每 Tier 多选一
解锁节点技能 4 级解锁 Tier 1;7 级解锁 Tier 2;10 级解锁 Tier 3
铭刻(Engraving)独立的被动钭刻系统,与技能分开

三脚架历史演变(重要设计教训)

Lost Ark 的 Tripod 经历了多次大到拆除重建的迭代:

阶段机制结果
初代三脚架有 1-5 等级,需要成功率升级随机性焦虑,沉没成本极高
中期放入装备,最多装备 18 个升级三脚架装备绑定构建,换装成本高
现在等级系统完全移除,默认 PvE Lv.5,PvP Lv.1纯粹的选择,无升级压力

设计教训:当技能改造系统嵌套随机升级成功率 + 装备绑定时,玩家体验从”策略选择”变成”赌博刷装”。Lost Ark 最终选择去除等级化,说明纯机制选择比数值升级更健康。

自由度

  • 每个技能仅 3 个层级 × 多选一,单个技能的变化空间不大
  • 但全部技能的三脚架组合 × 角色钭刻 创造了足够的 build variety
  • 职业锁定技能池,无法跨职业

上手难度

  • 三脚架选择直观:一目了然的”技能变化”
  • 苹果化:只有固定几个核心技能值得投入,剩余技能点用处不多
  • 英雄本位于此时音游戏,大量时间在副本机制而非技能组合上

3. Wolcen: Lords of Mayhem

核心结构

层级机制
主动技能通过 Enneracts(掉落/购买)学习,使用后永久解锁;杀怪升级或花 primordial affinity 升级
技能修改器每个技能有 16 个修改器,解锁与技能等级挂钩,花费 1-3 点
技能复制末期可复制技能,同一技能带不同修改器同时装备
被动树Gate of Fates:三个同心圆,可旋转,连接节点之间的路径

旋转环的设计问题

Wolcen 最具争议的是”旋转环”:

  • 理论:玩家可以旋转三个同心圆,自定义被动节点之间的连接路径
  • 现实:Steam 社区玩家反馈 “I genuinely don’t understand the point of rotating the rings”
  • 结果:大多数玩家只旋转一次 确定好 build 后再也不动
  • 评论:“这是一个看起来很酷但实际上毫无必要的机制”

自由度

  • 技能修改器自由重置,允许随时实验
  • 末期复制同一技能带不同修改是亮点(如两个不同配置的火球)
  • Gate of Fates 节点类型混杂(Minor/Major),理论上可自由组合

上手难度

  • 旋转环增加了空间推理负担,实际上没有增加策略深度
  • UI 沟通能力被批评,特别是混合 build 的资源显示
  • 对新手友好的唯一因素是:可以跟随 YouTube build guide 复制

设计教训:“可交互的节点连接”不等于”更多的建构自由度”。如果玩家只用一次,它就是装饰性的。


4. Titan Quest (及 TQ2)

核心结构(双精通鼻祖)

层级机制
精通选择2级选第一个精通,8级选第二个(及其他条件)
技能投入每级获得技能点,投入特定精通树解锁主动/被动技能
属性分配力量/敏捷/智力/体质,决定武器和技能加成
TQ2 改进Skill Modifiers:每个技能独立修改器,零锁定随时更换

TQ2 的现代化改进(值得借鉴)

  • Zero Lock-in:Skill Modifiers 可以随时更换,无任何惩罚
  • Full Respecs Anywhere:在世界任何地方重置技能点,无需找 NPC
  • Independent Point Pools:主动和被动技能点数分离,不再互相竞争
  • 属性组合诞生混合架构:如 Might + Knowledge = Resolve(火+冰伤害)

自由度

  • 双精通组合创造多种混合架构(如法师战士穿重甲)
  • 传统技能树结构限制了单个技能的深度,变化靠属性和装备

上手难度

  • 传统的”加错属性点就废了”问题在 TQ 中仍然存在(需要加对正确属性才能用某些装备/技能)
  • 技能与属性绑定,缺乏随机性也意味着缺乏惊喜

设计教训:属性点分配是过时的机制。它从角色扮演游戏借来却不适合 ARPG 的快节奏循环。TQ2 的”独立主被动点数池”是智能的现代化改进。


5. Torchlight 2

核心结构

层级机制
技能树传统的分层级技能树,1-15级,越高等级越强
属性点力量/敏捷/焦点/体质,自由分配
名声(Fame)杀怪获得名声,每段名声等级额外技能点
技能重置可以重置,但有成本

玩家批评

Reddit 评论:“The basic idea behind their stat/skill system is actually very decent. It’s just that the actual skills and passives aren’t designed very well.”

  • 技能设计本身被认为不够好,缺乏危险回报的 trade-off
  • 属性点系统可以用,但没有极致的构建深度
  • 名声系统是亮点:通过杀怪进度条获得额外技能点,给予玩家正反馈

自由度

  • 传统的”你的技能点决定你是什么职业”模式
  • 缺乏机制变化节点,大部分是纯数值增强

上手难度

  • 极低:直观的升级加点
  • 但缺乏深度导致后期无聊

6. Victor Vran

核心结构

层级机制
武器决定技能每种武器类型有固定主动技能(如剑、锤、长矛、雷击枪等)
命运牌(Destiny Cards)装备的被动卡牌,有槽位数量限制点数预算限制
恶魔力量(Demon Powers)大招/终极技能,有独立 CD
卡牌特效Divine/Wicked 随机附魔,可用 Power Stone 打孔

命运牌机制详解(极其值得借鉴)

  • 双重限制:卡牌不仅占槽位(Slot),还消耗 Destiny Points(点数预算)
  • 例:一张传说卡可能占 1 槽位但消耗 8 点,普通卡占 1 槽位消耗 1 点
  • 武器专属传说卡:每种武器有 2-3 张专属传说卡,强化该武器的技能特性
  • 卡牌可随进度获得,有 Divine/Wicked 双路附魔系统

自由度

  • 武器绑定技能的设计元素:玩家通过换武器换套技能
  • 命运牌组成”小型被动树”,但有带宽限制避免无限叠加
  • 在某种意义上是”装备驱动的被动树”

上手难度

  • 极低:武器决定技能,无需思考技能选择
  • 命运牌系统直观但有足够策略深度(如何在 6 槽位 / 32 点的预算内搭配)
  • 整体是轻量级 ARPG 的范式

设计启示:“槽位数量 + 点数预算”的双重限制是一种极好的设计工具,可以在不增加认知负载的前提下提供构建深度。


7. Chronicon

核心结构

层级机制
技能树6 个基础职业,每个有深度技能树
精通(Mastery)每个职业有精通系统,类似 D3 的 Paragon 但更深入
装备驱动装备套装奖励聚焦特定技能,构建起点通常是”找到一套有套装加成的装备”
符文系统装备打孔插入符文进一步强化

自由度

  • Steam 社区评论:“The skills are one of Chronicon’s strongest points, since they, combined with items, allow for dozens of different possible builds”
  • 精通系统允许极端构建,如全装备某一技能的”放大构建”
  • 装备套装奖励 + 技能 + 精通的三元互动

上手难度

  • 低:像素风格减少了机制理解的心理门槛
  • 精通系统深度但不复杂,因为它是”扁平的数值增强”
  • 装备驱动意味着新手只需”拥有什么就用什么”

8. The Slormancer

核心结构

层级机制
技能专精每个技能有独立的经验条和层级
武器精通每种武器类型有独立的技能树
Slorm Reapers收集品武器,带有独特效果可以极大改变技能行为
Ancestral Legacy先祖遗产树,放置石头解锁被动元素灌注

自由度

  • 被誉为”极致的构建自由度”:技能 × 武器 × Reaper × Ancestral Legacy 的组合
  • Slorm Reapers 可以完全改变一个技能的运作方式
  • 被动树用”石头解锁”的视觉化方式,更直观

上手难度

  • 较高:存在大量独特术语(Slorm、Reapers、Ancestral Legacy等)
  • 技能与武器绑定,换武器意味着整个技能组变化
  • 只是否适合新手 ARPG 玩家存疑

9. Undecember (十三月)

核心结构

层级机制
技能符文(Skill Rune)主动技能符文,装备后获得技能
链接符文(Link Rune)支持符文,插入 Skill Rune 的 Link Slot 修改行为
符文升级符文通过使用升级,有品质/稀有度
光源(Zodiac)被动树,类似 PoE 的天赋树

与 PoE 的对比

Undecember 常被形容为”手机版的 PoE”:

  • 同样是 Skill Rune + Link Rune 的嵌套结构
  • 但手机化简化了 UI 和交互
  • 问题:符文稀有度/品质 + 随机属性 = 重复的赌博感
  • 商业化程度更高,有抽卡元素

自由度

  • 实际上受限于符文掉落和稀有度
  • 移动端 ARPG 的设计空间自然小于桌面端

上手难度

  • 中等:比 PoE 友好,比 D3 复杂
  • 随机符文属性会让新手感到迷茫

综合对比表

游戏自由度上手难度核心特征主要缺陷
Grim Dawn极高双精通 + Devotion星座Devotion过于复杂,需第三方工具
Lost Ark三脚架选择 + 钭刻职业锁定,三脚架已去除等级化
Wolcen中高旋转环 + 技能复制旋转环实际无用,UI沟通差
Titan Quest双精通 + 属性点属性点分配过时,单技能树浅
Torchlight 2传统技能树 + 名声技能设计本身不够好,缺乏机制节点
Victor Vran武器绑定 + 命运牌构建深度受限于卡牌数量
Chronicon中高精通 + 装备驱动过度依赖套装奖励
The Slormancer极高武器精通 + Reapers术语过多,认知负载大
Undecember技能符文 + 链接符文随机符文属性,商业化重

共性设计教训汇总

教训 1:“可交互的复杂性”≠“有意义的选择”

  • Wolcen 旋转环:玩家只旋转一次,之后再不使用
  • PoE 的超复杂装备链:新手被吓退而老玩家也不喜欢”假复杂”
  • 判断标准:如果一个机制的交互次数远低于它的理解成本,就是设计失败

教训 2:数值升级会让机制选择失色

  • D4 LoH:15 级数值填充与分支机制互相矛盾
  • Lost Ark 旧版 Tripod:1-5 级升级成功率系统导致”刷装觥压”
  • 建议:技能改造做纯选择,数值成长做装备/等级,分离这两个系统

教训 3:重置自由度 = 实验意愿

游戏重置策略结果
PoE2极高成本(重新 farm 宝石)玩家不敢试错
Grim Dawn需要特定道具,奉献更难新手被锁死在错误构建中
LE / TQ2 / Wolcen低/零成本随时重置玩家愿意尝试新 build
D4免费重置(但有金币成本)适中

教训 4:装备绑定可以是好事

  • Victor Vran:武器绑定技能 → 新手立即知道自己能做什么
  • Chronicon:装备套装奖励 → 新手只需”拥有什么就用什么”
  • 建议:在 ECS 中,可以用 WeaponType Component 自动给予基础技能,降低初始门槛

教训 5:分层隔离复杂度是金规律

  • Last Epoch:被动(P) 和 技能专精(S) 分离 → 新手不会混淆
  • TQ2:主动/被动点数分离 → 不再竞争
  • 建议:在 Bevy 中分离 PassiveGridSkillTreeNode系统

教训 6:双限制系统(槽位 + 点数/资源)极其强大

  • Victor Vran 命运牌:6 槽位 + 32 点数预算 → 在有限空间内创造有意义的拓扑学
  • PoE2 的 Spirit 保留:也是双限制(槽位 + 资源)
  • 建议:对于被动树或卡牌系统,“槽位数量”限制选择范围,“点数预算”限制每个选择的强度

对 Bevy ECS 的具体启示

启示 1:用「双限制」替代「无限树」

而不是做一个巨大的被动树,可以考虑 Victor Vran 式的卡牌系统:

// 概念性 ECS 设计
struct PassiveCard {
    name: String,
    slot_cost: u8,      // 占几个槽位
    point_cost: u8,     // 消耗多少点数
}
 
struct PassiveLoadout {
    max_slots: u8,      // 随角色等级增加
    max_points: u16,    // 随角色等级增加
}

这在不增加认知负载的情况下提供构建深度。

启示 2:「技能复制」机制

Wolcen 的”复制同一技能带不同修改器”是一个亮点:

// 技能复制的 ECS 表达
struct SkillInstance {
    base_skill_id: SkillId,
    modifier_set: Vec<SkillModifier>,
    slot_index: u8,
}

这允许玩家同时装备两个不同配置的”火球”,增加行动栏组合空间。

启示 3:「主被点数分离」

参考 TQ2 和 LE 的现代化改进:

// 不要这样
struct SkillPointPool {
    total: u32,  // 主动被动共用,竞争点数
}
 
// 而是这样
struct ActiveSkillPoints { total: u16 }
struct PassiveSkillPoints { total: u16 }
// 或者被动点在装备/卡牌系统中消耗,不与技能点竞争

启示 4:「武器绑定技能」作为起点

参考 Victor Vran 和 The Slormancer:

// 武器类型自动决定基础主动技能池
struct WeaponSkills {
    weapon_type: WeaponType,
    skills: Vec<SkillId>,  // 装备此武器时自动解锁
}
 
// 角色仍然可以通过专精/装备解锁跨武器技能

这降低了新手的初始决策压力——“拿剑就会剑法”。


相关文件

  • Part 1: wiki/comparisons/arpg-skill-systems-comparison.md(PoE2 / D4 / Last Epoch)
  • 本文件: wiki/comparisons/arpg-skill-systems-comparison-part2.md