研究目标
续接 Part 1(PoE2 / D4 / Last Epoch),扩展对以下 ARPG 技能系统的深度对比,继续关注自由度与上手难度两个维度。
1. Grim Dawn
核心结构
| 层级 | 机制 |
|---|---|
| 精通(Mastery) | 9个精通,2级选第一个,10级选第二个,构成双职业角色 |
| 技能树 | 每个精通有独立技能树,含主动/被动/光环/Exclusive Skills |
| 装备绑定 | 大量技能与装备特效绑定,构建验证需要特定传奇/套装 |
| 奉献(Devotion) | 星座系统:击杀神圣怪物获得奉献点,在星座图上投资解锁光环/被动 |
Devotion 星座系统详解
- Affinity:解锁星座需要特定类型的 Affinity 点数(如星星、龙座、狼座等)
- 星座分 Tier 1/2/3,高 Tier 需要更多 Affinity
- 设计者原话:“planning devotions is an extremely complex one, especially when considering damage-conversion mechanics”
- 玩家批评:“Devotions are unnecessarily complex — harder than the entire passives skills from Path of Exile”
自由度
- 双职业混合极其丰富:9 × 9 = 36 种双职业组合
- 精通之间的被动/光环叠加产生巨大 synergy
- 装备特效与奉献光环的 damage conversion 机制构建极致
上手难度
- 极高:Reddit/Steam 新手反馈一致认为 “completely un-user friendly”
- 新手跟随 so-called “beginner build guide” 发现仍然需要前置知识(如传说之前必须知道特定传奇装备的名称)
- Devotion 规划需要用第三方工具 GrimTools
- 无法在游戏内轻松重置奉献,需要特定道具
设计教训:当一个系统复杂到需要第三方工具才能规划时,它已经失败了作为”游戏内系统”的定位。
2. Lost Ark
核心结构
| 层级 | 机制 |
|---|---|
| 技能点数 | 282 总点数,角色独立(同账号新角色需重新获取) |
| 三脚架(Tripods) | 每个技能有 3 个 Tier,每 Tier 多选一 |
| 解锁节点 | 技能 4 级解锁 Tier 1;7 级解锁 Tier 2;10 级解锁 Tier 3 |
| 铭刻(Engraving) | 独立的被动钭刻系统,与技能分开 |
三脚架历史演变(重要设计教训)
Lost Ark 的 Tripod 经历了多次大到拆除重建的迭代:
| 阶段 | 机制 | 结果 |
|---|---|---|
| 初代 | 三脚架有 1-5 等级,需要成功率升级 | 随机性焦虑,沉没成本极高 |
| 中期 | 放入装备,最多装备 18 个升级三脚架 | 装备绑定构建,换装成本高 |
| 现在 | 等级系统完全移除,默认 PvE Lv.5,PvP Lv.1 | 纯粹的选择,无升级压力 |
设计教训:当技能改造系统嵌套随机升级成功率 + 装备绑定时,玩家体验从”策略选择”变成”赌博刷装”。Lost Ark 最终选择去除等级化,说明纯机制选择比数值升级更健康。
自由度
- 每个技能仅 3 个层级 × 多选一,单个技能的变化空间不大
- 但全部技能的三脚架组合 × 角色钭刻 创造了足够的 build variety
- 职业锁定技能池,无法跨职业
上手难度
- 三脚架选择直观:一目了然的”技能变化”
- 苹果化:只有固定几个核心技能值得投入,剩余技能点用处不多
- 英雄本位于此时音游戏,大量时间在副本机制而非技能组合上
3. Wolcen: Lords of Mayhem
核心结构
| 层级 | 机制 |
|---|---|
| 主动技能 | 通过 Enneracts(掉落/购买)学习,使用后永久解锁;杀怪升级或花 primordial affinity 升级 |
| 技能修改器 | 每个技能有 16 个修改器,解锁与技能等级挂钩,花费 1-3 点 |
| 技能复制 | 末期可复制技能,同一技能带不同修改器同时装备 |
| 被动树 | Gate of Fates:三个同心圆,可旋转,连接节点之间的路径 |
旋转环的设计问题
Wolcen 最具争议的是”旋转环”:
- 理论:玩家可以旋转三个同心圆,自定义被动节点之间的连接路径
- 现实:Steam 社区玩家反馈 “I genuinely don’t understand the point of rotating the rings”
- 结果:大多数玩家只旋转一次 确定好 build 后再也不动
- 评论:“这是一个看起来很酷但实际上毫无必要的机制”
自由度
- 技能修改器自由重置,允许随时实验
- 末期复制同一技能带不同修改是亮点(如两个不同配置的火球)
- Gate of Fates 节点类型混杂(Minor/Major),理论上可自由组合
上手难度
- 旋转环增加了空间推理负担,实际上没有增加策略深度
- UI 沟通能力被批评,特别是混合 build 的资源显示
- 对新手友好的唯一因素是:可以跟随 YouTube build guide 复制
设计教训:“可交互的节点连接”不等于”更多的建构自由度”。如果玩家只用一次,它就是装饰性的。
4. Titan Quest (及 TQ2)
核心结构(双精通鼻祖)
| 层级 | 机制 |
|---|---|
| 精通选择 | 2级选第一个精通,8级选第二个(及其他条件) |
| 技能投入 | 每级获得技能点,投入特定精通树解锁主动/被动技能 |
| 属性分配 | 力量/敏捷/智力/体质,决定武器和技能加成 |
| TQ2 改进 | Skill Modifiers:每个技能独立修改器,零锁定随时更换 |
TQ2 的现代化改进(值得借鉴)
- Zero Lock-in:Skill Modifiers 可以随时更换,无任何惩罚
- Full Respecs Anywhere:在世界任何地方重置技能点,无需找 NPC
- Independent Point Pools:主动和被动技能点数分离,不再互相竞争
- 属性组合诞生混合架构:如 Might + Knowledge = Resolve(火+冰伤害)
自由度
- 双精通组合创造多种混合架构(如法师战士穿重甲)
- 传统技能树结构限制了单个技能的深度,变化靠属性和装备
上手难度
- 传统的”加错属性点就废了”问题在 TQ 中仍然存在(需要加对正确属性才能用某些装备/技能)
- 技能与属性绑定,缺乏随机性也意味着缺乏惊喜
设计教训:属性点分配是过时的机制。它从角色扮演游戏借来却不适合 ARPG 的快节奏循环。TQ2 的”独立主被动点数池”是智能的现代化改进。
5. Torchlight 2
核心结构
| 层级 | 机制 |
|---|---|
| 技能树 | 传统的分层级技能树,1-15级,越高等级越强 |
| 属性点 | 力量/敏捷/焦点/体质,自由分配 |
| 名声(Fame) | 杀怪获得名声,每段名声等级额外技能点 |
| 技能重置 | 可以重置,但有成本 |
玩家批评
Reddit 评论:“The basic idea behind their stat/skill system is actually very decent. It’s just that the actual skills and passives aren’t designed very well.”
- 技能设计本身被认为不够好,缺乏危险回报的 trade-off
- 属性点系统可以用,但没有极致的构建深度
- 名声系统是亮点:通过杀怪进度条获得额外技能点,给予玩家正反馈
自由度
- 传统的”你的技能点决定你是什么职业”模式
- 缺乏机制变化节点,大部分是纯数值增强
上手难度
- 极低:直观的升级加点
- 但缺乏深度导致后期无聊
6. Victor Vran
核心结构
| 层级 | 机制 |
|---|---|
| 武器决定技能 | 每种武器类型有固定主动技能(如剑、锤、长矛、雷击枪等) |
| 命运牌(Destiny Cards) | 装备的被动卡牌,有槽位数量限制和点数预算限制 |
| 恶魔力量(Demon Powers) | 大招/终极技能,有独立 CD |
| 卡牌特效 | Divine/Wicked 随机附魔,可用 Power Stone 打孔 |
命运牌机制详解(极其值得借鉴)
- 双重限制:卡牌不仅占槽位(Slot),还消耗 Destiny Points(点数预算)
- 例:一张传说卡可能占 1 槽位但消耗 8 点,普通卡占 1 槽位消耗 1 点
- 武器专属传说卡:每种武器有 2-3 张专属传说卡,强化该武器的技能特性
- 卡牌可随进度获得,有 Divine/Wicked 双路附魔系统
自由度
- 武器绑定技能的设计元素:玩家通过换武器换套技能
- 命运牌组成”小型被动树”,但有带宽限制避免无限叠加
- 在某种意义上是”装备驱动的被动树”
上手难度
- 极低:武器决定技能,无需思考技能选择
- 命运牌系统直观但有足够策略深度(如何在 6 槽位 / 32 点的预算内搭配)
- 整体是轻量级 ARPG 的范式
设计启示:“槽位数量 + 点数预算”的双重限制是一种极好的设计工具,可以在不增加认知负载的前提下提供构建深度。
7. Chronicon
核心结构
| 层级 | 机制 |
|---|---|
| 技能树 | 6 个基础职业,每个有深度技能树 |
| 精通(Mastery) | 每个职业有精通系统,类似 D3 的 Paragon 但更深入 |
| 装备驱动 | 装备套装奖励聚焦特定技能,构建起点通常是”找到一套有套装加成的装备” |
| 符文系统 | 装备打孔插入符文进一步强化 |
自由度
- Steam 社区评论:“The skills are one of Chronicon’s strongest points, since they, combined with items, allow for dozens of different possible builds”
- 精通系统允许极端构建,如全装备某一技能的”放大构建”
- 装备套装奖励 + 技能 + 精通的三元互动
上手难度
- 低:像素风格减少了机制理解的心理门槛
- 精通系统深度但不复杂,因为它是”扁平的数值增强”
- 装备驱动意味着新手只需”拥有什么就用什么”
8. The Slormancer
核心结构
| 层级 | 机制 |
|---|---|
| 技能专精 | 每个技能有独立的经验条和层级 |
| 武器精通 | 每种武器类型有独立的技能树 |
| Slorm Reapers | 收集品武器,带有独特效果可以极大改变技能行为 |
| Ancestral Legacy | 先祖遗产树,放置石头解锁被动元素灌注 |
自由度
- 被誉为”极致的构建自由度”:技能 × 武器 × Reaper × Ancestral Legacy 的组合
- Slorm Reapers 可以完全改变一个技能的运作方式
- 被动树用”石头解锁”的视觉化方式,更直观
上手难度
- 较高:存在大量独特术语(Slorm、Reapers、Ancestral Legacy等)
- 技能与武器绑定,换武器意味着整个技能组变化
- 只是否适合新手 ARPG 玩家存疑
9. Undecember (十三月)
核心结构
| 层级 | 机制 |
|---|---|
| 技能符文(Skill Rune) | 主动技能符文,装备后获得技能 |
| 链接符文(Link Rune) | 支持符文,插入 Skill Rune 的 Link Slot 修改行为 |
| 符文升级 | 符文通过使用升级,有品质/稀有度 |
| 光源(Zodiac) | 被动树,类似 PoE 的天赋树 |
与 PoE 的对比
Undecember 常被形容为”手机版的 PoE”:
- 同样是 Skill Rune + Link Rune 的嵌套结构
- 但手机化简化了 UI 和交互
- 问题:符文稀有度/品质 + 随机属性 = 重复的赌博感
- 商业化程度更高,有抽卡元素
自由度
- 实际上受限于符文掉落和稀有度
- 移动端 ARPG 的设计空间自然小于桌面端
上手难度
- 中等:比 PoE 友好,比 D3 复杂
- 随机符文属性会让新手感到迷茫
综合对比表
| 游戏 | 自由度 | 上手难度 | 核心特征 | 主要缺陷 |
|---|---|---|---|---|
| Grim Dawn | 高 | 极高 | 双精通 + Devotion星座 | Devotion过于复杂,需第三方工具 |
| Lost Ark | 中 | 中 | 三脚架选择 + 钭刻 | 职业锁定,三脚架已去除等级化 |
| Wolcen | 中高 | 中 | 旋转环 + 技能复制 | 旋转环实际无用,UI沟通差 |
| Titan Quest | 中 | 中 | 双精通 + 属性点 | 属性点分配过时,单技能树浅 |
| Torchlight 2 | 低 | 低 | 传统技能树 + 名声 | 技能设计本身不够好,缺乏机制节点 |
| Victor Vran | 中 | 低 | 武器绑定 + 命运牌 | 构建深度受限于卡牌数量 |
| Chronicon | 中高 | 低 | 精通 + 装备驱动 | 过度依赖套装奖励 |
| The Slormancer | 极高 | 高 | 武器精通 + Reapers | 术语过多,认知负载大 |
| Undecember | 中 | 中 | 技能符文 + 链接符文 | 随机符文属性,商业化重 |
共性设计教训汇总
教训 1:“可交互的复杂性”≠“有意义的选择”
- Wolcen 旋转环:玩家只旋转一次,之后再不使用
- PoE 的超复杂装备链:新手被吓退而老玩家也不喜欢”假复杂”
- 判断标准:如果一个机制的交互次数远低于它的理解成本,就是设计失败
教训 2:数值升级会让机制选择失色
- D4 LoH:15 级数值填充与分支机制互相矛盾
- Lost Ark 旧版 Tripod:1-5 级升级成功率系统导致”刷装觥压”
- 建议:技能改造做纯选择,数值成长做装备/等级,分离这两个系统
教训 3:重置自由度 = 实验意愿
| 游戏 | 重置策略 | 结果 |
|---|---|---|
| PoE2 | 极高成本(重新 farm 宝石) | 玩家不敢试错 |
| Grim Dawn | 需要特定道具,奉献更难 | 新手被锁死在错误构建中 |
| LE / TQ2 / Wolcen | 低/零成本随时重置 | 玩家愿意尝试新 build |
| D4 | 免费重置(但有金币成本) | 适中 |
教训 4:装备绑定可以是好事
- Victor Vran:武器绑定技能 → 新手立即知道自己能做什么
- Chronicon:装备套装奖励 → 新手只需”拥有什么就用什么”
- 建议:在 ECS 中,可以用
WeaponTypeComponent 自动给予基础技能,降低初始门槛
教训 5:分层隔离复杂度是金规律
- Last Epoch:被动(P) 和 技能专精(S) 分离 → 新手不会混淆
- TQ2:主动/被动点数分离 → 不再竞争
- 建议:在 Bevy 中分离
PassiveGrid和SkillTreeNode系统
教训 6:双限制系统(槽位 + 点数/资源)极其强大
- Victor Vran 命运牌:6 槽位 + 32 点数预算 → 在有限空间内创造有意义的拓扑学
- PoE2 的 Spirit 保留:也是双限制(槽位 + 资源)
- 建议:对于被动树或卡牌系统,“槽位数量”限制选择范围,“点数预算”限制每个选择的强度
对 Bevy ECS 的具体启示
启示 1:用「双限制」替代「无限树」
而不是做一个巨大的被动树,可以考虑 Victor Vran 式的卡牌系统:
// 概念性 ECS 设计
struct PassiveCard {
name: String,
slot_cost: u8, // 占几个槽位
point_cost: u8, // 消耗多少点数
}
struct PassiveLoadout {
max_slots: u8, // 随角色等级增加
max_points: u16, // 随角色等级增加
}这在不增加认知负载的情况下提供构建深度。
启示 2:「技能复制」机制
Wolcen 的”复制同一技能带不同修改器”是一个亮点:
// 技能复制的 ECS 表达
struct SkillInstance {
base_skill_id: SkillId,
modifier_set: Vec<SkillModifier>,
slot_index: u8,
}这允许玩家同时装备两个不同配置的”火球”,增加行动栏组合空间。
启示 3:「主被点数分离」
参考 TQ2 和 LE 的现代化改进:
// 不要这样
struct SkillPointPool {
total: u32, // 主动被动共用,竞争点数
}
// 而是这样
struct ActiveSkillPoints { total: u16 }
struct PassiveSkillPoints { total: u16 }
// 或者被动点在装备/卡牌系统中消耗,不与技能点竞争启示 4:「武器绑定技能」作为起点
参考 Victor Vran 和 The Slormancer:
// 武器类型自动决定基础主动技能池
struct WeaponSkills {
weapon_type: WeaponType,
skills: Vec<SkillId>, // 装备此武器时自动解锁
}
// 角色仍然可以通过专精/装备解锁跨武器技能这降低了新手的初始决策压力——“拿剑就会剑法”。
相关文件
- Part 1:
wiki/comparisons/arpg-skill-systems-comparison.md(PoE2 / D4 / Last Epoch) - 本文件:
wiki/comparisons/arpg-skill-systems-comparison-part2.md