ARPG HUD 与界面显示

合成自 mosaic docs/research/2026-08-16-arpg-ui-display-research.md(2026-08-16)及字体笔记 docs/research/2026-08-06-game-font-best-practices.md综述,不是 SideDawn UI 锁。 船员编制没有 UI 席,除非船长要。见 decisions

战斗 HUD

经典暗黑系跨作品常量是 左血球 / 右资源球(D2 骨架)。D4 / PoE2 / Last Epoch 继承骨架,分化状态承载:D4 把 Barrier / Vulnerable / DoT / Fortify 编进血球视觉;PoE2 把小地图、敌人迷你血条、拾取标签做成可配置信息层。Grim Dawn 是例外:横条制 HUD,配色承 Titan Quest。docs/research/2026-08-16-arpg-ui-display-research.md(2026-08-16)。

物品界面

背包网格在 D2 谱系内走向两极:D4 拒绝多格物品以免打断战斗;D2R 以 legacy 保真保留网格。可用性测试已是显性驱动力(D4 技能栏从左下改回底部居中)。数值量级本身是可读性决策:PoE2 总监避免「万亿级伤害」。

FCT(伤害数字)呈光谱:D4 按类别过滤;LE 单一开关;PoE 默认无伤害数字。稀有度档位数也呈光谱(PoE1 四档;D2 五档色表;GD 六级 + 杂项色)。

字体(研究,未锁产品)

docs/research/2026-08-06-game-font-best-practices.md(2026-08-06)谈可读性、字重、HUD 数字与 CJK。不把具体字体写成 SideDawn 选型。

对 SideDawn

今日可玩是 zonegen preview,没有战斗 HUD / 背包。本页只存行业对照。视角与镜头见 arpg-camera-perspective

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