1|# Bevy Sphere 拓扑选择
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3|## 快速决策
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5|| 场景 | 推荐 | 理由 |
6||------|------|------|
7|| 等距柱状贴图 / 地球仪 / 天空盒 | UV Sphere | UV 坐标天然对齐,零扭曲 |
8|| 完美反光 / 台球 / 水滴 / 玻璃珠 | IcoSphere | 法线连续,无极点 artifact |
9|| 大量 instance / 粒子 / 星空 | UV Sphere 低细分 | 顶点少,省带宽 |
10|| displacement / noise 变形 | IcoSphere | 均匀顶点分布 |
11|| 不知道选什么 | IcoSphere | 通用性最好 |
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13|## API
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15|```rust
16|// UV Sphere
17|Sphere::new(1.0).mesh().uv(32, 18)
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19|// IcoSphere
20|Sphere::new(1.0).mesh().ico(5).unwrap()
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22|// 默认 = IcoSphere subdivisions=5
23|Sphere::new(1.0).mesh().build()
24|```
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26|## 拓扑对比
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28|| | UV Sphere | IcoSphere |
29||---|-----------|-----------|
30|| 基础几何 | 经纬线网格 | 二十面体递归细分 |
31|| 面类型 | 四边形为主 | 纯三角形 |
32|| 极点 | 有 | 无 |
|| 顶点数(默认) | ~627 | ~362 |
|| 面数(默认) | ~1,088 | ~720 |
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36|## 渲染差异
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38|- UV 映射: UV Sphere 天然对应经纬度,贴 equirectangular 图零扭曲;IcoSphere 需要额外映射
39|- 法线高光: UV Sphere 两极法线发散 → pinching 亮斑;IcoSphere 法场连续
40|- 细分: UV 可非均匀细分;Ico 每次 ×4,天然适合 LOD
41|- 变形: UV 极点容易出尖错;Ico + noise 更自然
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43|## Ref
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45|- bevy-mesh-shader — Bevy 渲染管线相关
46|- 博客: Bevy 球体:选 UV 还是 Ico
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48|## 版本
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50|- Bevy 0.18+ API 已稳定
51|- Meshable trait 在 0.13-0.14 引入
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