ARPG 乘法堆叠策略对比
本文深度对比六款主流 ARPG 的乘法堆叠策略:递减 vs 恒定、横向分配优化、主流乘法系统的设计哶学。
**对比对象:**Diablo 2、Diablo 3/4、Path of Exile、原神、Elden Ring、Lost Ark
三、乘法堆叠策略对比
递减 vs 恒定
| 游戏 | 加法层 | 乘法层 | 最优策略 |
|---|---|---|---|
| Diablo 3/4 | 伤害词缀求和 | 桶之间相乘 | 均衡分配到多个桶 |
| Path of Exile | increased 求和 | more 逐个相乘 | 尽可能获取更多 more |
| 原神 | 伤害加成% 求和 | 暴击×DEF×RES | 均衡各层 |
| Elden Ring | 无 | 动作倍率×减伤 | 选择高倍率动作 |
Diablo 4 的桶系统实例
基础伤害 1000:
- 加法桶 +25%:1000 × 1.25 = 1250
- 暴击 ×1.5:1250 × 1.5 = 1875
- 易伤 ×1.2:1875 × 1.2 = 2250
- 全局 ×1.3:2250 × 1.3 = 2925
总倍率 = 1.25 × 1.5 × 1.2 × 1.3 = 2.925×
如果所有加成都堆在加法桶(+192.5%):1000 × 2.925 = 2925(相同结果?不——)
实际加法桶内递减:+100% +50% +25% +17.5% = +192.5%,但分散到桶外会更高:
- 加法桶 +100%(仅核心伤害):1000 × 2.0 = 2000
- 暴击 ×1.5:2000 × 1.5 = 3000
- 易伤 ×1.2:3000 × 1.2 = 3600
- 全局 ×1.3:3600 × 1.3 = 4680
同样的总加成数值,分散到多个桶比堆在一个桶强 60%。^[Diablo 4 Damage Buckets - dotesports]
PoE 的 increased vs more 实例
基础伤害 1000,已有 200% increased:
选择 A:+100% increased
- 总 increased = 300%
- 伤害 = 1000 × (1 + 3.0) = 4000
选择 B:+100% more
- 总 increased = 200%,more = 100%
- 伤害 = 1000 × (1 + 2.0) × (1 + 1.0) = 6000
相同的 +100% 数值,more 比 increased 强 50%(在已有 200% increased 的情况下)。^[PoE Forum - Increased vs More]
原神的均衡原则
原神的伤害公式是纯乘法链:基础 × 加成% × 暴击 × DEF × RES
每一层都是独立乘法,所以:
- 已有 80% 水元素加成时,+20% 水元素加成 = ×(1.2/1.8) ≈ +11%
- 已有 50% 暴击率时,+10% 暴击率 = +10% × 暴击伤害
最优策略是均衡分配到各层,而非堆叠单一属性。
相关概念
- arpg-damage-formulas — ARPG 伤害公式深度对比(攻击端总览)
- arpg-defense-formulas — ARPG 防御端公式对比
- damage-formulas — 伤害公式体系总览
- damage-hybrid-formulas — 混合公式
- bevy-game-development — Bevy ECS 中的伤害系统实现