ARPG 防御端公式对比
本文从防御模型、减伤机制、设计哶学三个维度深度对比六款主流 ARPG 的防御端。
**对比对象:**Diablo 2、Diablo 3/4、Path of Exile、原神、Elden Ring、Lost Ark
二、防御端公式对比
2.1 有效生命值(EHP)的数学本质
所有防御公式最终都可以换算为 Effective HP(EHP) —— 将减伤效果转化为等效的 HP 放大倍数:
标准除法公式的 EHP:
减伤% = DEF / (DEF + k×Damage)
实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 减伤%)
EHP = HP / (1 - 减伤%) = HP × (DEF + k×Damage) / (k×Damage)
关键洞察:
- 当
Damage固定时,EHP 随DEF线性增长(每点 DEF 提供相同 EHP) - 但
减伤%本身有递减:从 0→50% 只需 DEF = k×Damage,从 50→75% 需要再加 2×k×Damage - 玩家感知的是减伤%,但数学本质上是 EHP
PoE 伤害相关减伤的 EHP:
减伤% = Armor / (Armor + 5×原始伤害)
EHP = HP × (Armor + 5×D) / (5×D) = HP × (1 + Armor/(5×D))
- 面对伤害
D=1000时,Armor=5000→ EHP = HP × 2 - 面对伤害
D=10000时,同一套Armor=5000→ EHP = HP × 1.1 - 护甲的 EHP 收益随敌人伤害线性下降,这迫使玩家同时堆 HP
Elden Ring 分段曲线的 EHP:
- 攻击比 < 0.125: 伤害 = ATK × 0.10 → EHP = HP × 10
- 攻击比 0.125~1: 伤害 = ATK × (10%
40%) → EHP = HP × (2.510) - 攻击比 > 8: 伤害 = ATK × 0.90 → EHP = HP × 1.11
- ER 的设计保证 EHP 始终在 1.11×~10× 之间,不会出现极端值
EHP 是防御公式设计的”通用货币”。不同公式对玩家体验的差异本质上是 EHP 曲线的形状差异。^[Steam Guide - Armor, DR & EHP]
2.2 防御模型分类
| 游戏 | 物理防御 | 元素防御 | 核心机制 |
|---|---|---|---|
| Diablo 2 | 影响命中率 | 抗性(上限 75%) | DEF 不减伤,只影响命中 |
| Diablo 3/4 | Armor 减伤 | 全抗减伤 | 百分比减伤,等级缩放 |
| Path of Exile | 护甲(伤害相关减伤) | 抗性(上限 75%→90%) | 护甲对大伤害减伤差 |
| 原神 | DEF/(DEF+k×Lv+500) | RES 三段函数 | 等级因子除法 |
| Elden Ring | ATK/DEF 比率查表 | Damage Negation | 10%~90% 伤害区间 |
| Lost Ark | Phy. DR% | Mag. DR% | 百分比减伤 |
深度对比:物理减伤机制
Diablo 3/4 — 标准除法
减伤% = Armor / (Armor + 5 × 敌人等级 × 100)
- 每点 Armor 的减伤效果取决于敌人等级
- 高等级敌人需要更多 Armor 维持同等减伤
- 与魔兽世界的
400+85×Level公式同源
Path of Exile — 伤害相关减伤
减伤% = 护甲 / (护甲 + 5 × 原始伤害)
- 减伤百分比取决于原始伤害大小
- 对小伤害减伤效果好,对大伤害减伤效果差
- 这意味着护甲堆叠者仍然会被大伤害秒杀——创造了”有效生命值”的概念
- 要达到 90% 减伤(上限),需要
护甲 = 45 × 原始伤害
PoE 护甲的独特之处:同一套护甲面对 1000 伤害和 10000 伤害,减伤率完全不同。这迫使玩家同时堆叠 HP 和护甲。^[PoE Wiki - Armour calculations]
Elden Ring — 分段曲线
攻击比 = ATK / DEF
< 0.125: 伤害 = ATK × 0.10
0.125~1: 伤害 = ATK × (10%→40%)
1~2.5: 伤害 = ATK × (40%→70%)
2.5~8: 伤害 = ATK × (70%→90%)
> 8: 伤害 = ATK × 0.90
- 伤害永远在 ATK 的 10%~90% 之间
- 不会出现”不破防为 0”,也不会出现”超过 ATK”
- 每种伤害类型独立计算(物理、魔力、火、雷、圣)
- 减伤后还乘以护甲的 Damage Negation(百分比)
ER 的设计哲学:保留减法的”攻防对抗感”,但用数学曲线避免极端情况。这是一种”软减法”。^[Elden Ring Wiki - Calculating Damage]
四、设计哲学对比
数值范围与公式选择
| 游戏 | 数值范围 | 公式选择 | 原因 |
|---|---|---|---|
| Diablo 2 | 1~数千 | 减法(命中率)+ 百分比 | 数值小,减法可行 |
| Diablo 3/4 | 1~数十亿 | 乘法分桶 | 大数值必须用乘法 |
| Path of Exile | 1~数百万 | 多层乘法 + 伤害相关减伤 | 极端数值范围 |
| 原神 | 1~数万 | 除法(等级因子) | 中等数值范围 |
| Elden Ring | 1~数千 | 分段曲线 | 保留攻防对抗感 |
| Lost Ark | 1~数千万 | 纯乘法链 | 装等驱动的大数值 |
核心洞察
1. 数值范围决定公式类型
- 小数值(< 1000):减法公式可行(FE、ER)
- 中等数值(1000~100万):除法或百分比(原神、WoW)
- 大数值(> 100万):必须用乘法体系(Diablo 3/4、PoE、Lost Ark)
2. 乘法堆叠的两种哲学
- 桶系统(Diablo 4): 将加成分入不同桶,桶内加法递减,桶间乘法无递减。鼓励均衡出装。
- increased/more(PoE): 用术语区分加法层和乘法层,more 永远优于 increased。鼓励精确计算。
3. 防御端的两种极端
- 完全无视 DEF(Diablo 2): DEF 只影响命中率,不影响伤害值。简化计算但削弱防御感。
- DEF 完全影响伤害(PoE 护甲): 护甲对大伤害减伤差,创造”有效生命”概念。增加策略深度。
- 折中方案(ER): 分段曲线保证 10%~90% 伤害区间,既不无敌也不刮痧。
4. 伤害类型的处理
- 单类型(Diablo 2): 简单直接
- 双类型(原神:物理+元素): 增加策略维度
- 多类型(ER:物理/魔力/火/雷/圣): 极大增加 Build 多样性,但每种类型的 ATK 都被稀释
来源
- Steam Community Guide — Armor, Damage Reduction, Effective Health & Sustain. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3455797836
相关概念
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