ARPG 防御端公式对比

本文从防御模型、减伤机制、设计哶学三个维度深度对比六款主流 ARPG 的防御端。

**对比对象:**Diablo 2、Diablo 3/4、Path of Exile、原神、Elden Ring、Lost Ark


二、防御端公式对比

2.1 有效生命值(EHP)的数学本质

所有防御公式最终都可以换算为 Effective HP(EHP) —— 将减伤效果转化为等效的 HP 放大倍数:

标准除法公式的 EHP:

减伤% = DEF / (DEF + k×Damage)
实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 减伤%)
EHP = HP / (1 - 减伤%) = HP × (DEF + k×Damage) / (k×Damage)

关键洞察:

  • Damage 固定时,EHP 随 DEF 线性增长(每点 DEF 提供相同 EHP)
  • 减伤% 本身有递减:从 0→50% 只需 DEF = k×Damage,从 50→75% 需要再加 2×k×Damage
  • 玩家感知的是减伤%,但数学本质上是 EHP

PoE 伤害相关减伤的 EHP:

减伤% = Armor / (Armor + 5×原始伤害)
EHP = HP × (Armor + 5×D) / (5×D) = HP × (1 + Armor/(5×D))
  • 面对伤害 D=1000 时,Armor=5000 → EHP = HP × 2
  • 面对伤害 D=10000 时,同一套 Armor=5000 → EHP = HP × 1.1
  • 护甲的 EHP 收益随敌人伤害线性下降,这迫使玩家同时堆 HP

Elden Ring 分段曲线的 EHP:

  • 攻击比 < 0.125: 伤害 = ATK × 0.10 → EHP = HP × 10
  • 攻击比 0.125~1: 伤害 = ATK × (10%40%) → EHP = HP × (2.510)
  • 攻击比 > 8: 伤害 = ATK × 0.90 → EHP = HP × 1.11
  • ER 的设计保证 EHP 始终在 1.11×~10× 之间,不会出现极端值

EHP 是防御公式设计的”通用货币”。不同公式对玩家体验的差异本质上是 EHP 曲线的形状差异。^[Steam Guide - Armor, DR & EHP]


2.2 防御模型分类

游戏物理防御元素防御核心机制
Diablo 2影响命中率抗性(上限 75%)DEF 不减伤,只影响命中
Diablo 3/4Armor 减伤全抗减伤百分比减伤,等级缩放
Path of Exile护甲(伤害相关减伤)抗性(上限 75%→90%)护甲对大伤害减伤差
原神DEF/(DEF+k×Lv+500)RES 三段函数等级因子除法
Elden RingATK/DEF 比率查表Damage Negation10%~90% 伤害区间
Lost ArkPhy. DR%Mag. DR%百分比减伤

深度对比:物理减伤机制

Diablo 3/4 — 标准除法

减伤% = Armor / (Armor + 5 × 敌人等级 × 100)
  • 每点 Armor 的减伤效果取决于敌人等级
  • 高等级敌人需要更多 Armor 维持同等减伤
  • 与魔兽世界的 400+85×Level 公式同源

Path of Exile — 伤害相关减伤

减伤% = 护甲 / (护甲 + 5 × 原始伤害)
  • 减伤百分比取决于原始伤害大小
  • 对小伤害减伤效果好,对大伤害减伤效果差
  • 这意味着护甲堆叠者仍然会被大伤害秒杀——创造了”有效生命值”的概念
  • 要达到 90% 减伤(上限),需要 护甲 = 45 × 原始伤害

PoE 护甲的独特之处:同一套护甲面对 1000 伤害和 10000 伤害,减伤率完全不同。这迫使玩家同时堆叠 HP 和护甲。^[PoE Wiki - Armour calculations]

Elden Ring — 分段曲线

攻击比 = ATK / DEF

< 0.125:  伤害 = ATK × 0.10
0.125~1:  伤害 = ATK × (10%→40%)
1~2.5:    伤害 = ATK × (40%→70%)
2.5~8:    伤害 = ATK × (70%→90%)
> 8:      伤害 = ATK × 0.90
  • 伤害永远在 ATK 的 10%~90% 之间
  • 不会出现”不破防为 0”,也不会出现”超过 ATK”
  • 每种伤害类型独立计算(物理、魔力、火、雷、圣)
  • 减伤后还乘以护甲的 Damage Negation(百分比)

ER 的设计哲学:保留减法的”攻防对抗感”,但用数学曲线避免极端情况。这是一种”软减法”。^[Elden Ring Wiki - Calculating Damage]


四、设计哲学对比

数值范围与公式选择

游戏数值范围公式选择原因
Diablo 21~数千减法(命中率)+ 百分比数值小,减法可行
Diablo 3/41~数十亿乘法分桶大数值必须用乘法
Path of Exile1~数百万多层乘法 + 伤害相关减伤极端数值范围
原神1~数万除法(等级因子)中等数值范围
Elden Ring1~数千分段曲线保留攻防对抗感
Lost Ark1~数千万纯乘法链装等驱动的大数值

核心洞察

1. 数值范围决定公式类型

  • 小数值(< 1000):减法公式可行(FE、ER)
  • 中等数值(1000~100万):除法或百分比(原神、WoW)
  • 大数值(> 100万):必须用乘法体系(Diablo 3/4、PoE、Lost Ark)

2. 乘法堆叠的两种哲学

  • 桶系统(Diablo 4): 将加成分入不同桶,桶内加法递减,桶间乘法无递减。鼓励均衡出装。
  • increased/more(PoE): 用术语区分加法层和乘法层,more 永远优于 increased。鼓励精确计算。

3. 防御端的两种极端

  • 完全无视 DEF(Diablo 2): DEF 只影响命中率,不影响伤害值。简化计算但削弱防御感。
  • DEF 完全影响伤害(PoE 护甲): 护甲对大伤害减伤差,创造”有效生命”概念。增加策略深度。
  • 折中方案(ER): 分段曲线保证 10%~90% 伤害区间,既不无敌也不刮痧。

4. 伤害类型的处理

  • 单类型(Diablo 2): 简单直接
  • 双类型(原神:物理+元素): 增加策略维度
  • 多类型(ER:物理/魔力/火/雷/圣): 极大增加 Build 多样性,但每种类型的 ATK 都被稀释

来源

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