五、混合公式与行业实践

大多数商业游戏不使用纯公式,而是混合多种公式

混合模式 1:减法 + 百分比(Terraria)

实际伤害 = (基础伤害 - DEF × 模式系数) × (1 - 百分比DR)

减法处理基础防御,百分比处理额外减伤层。

混合模式 2:除法 + 等级因子(魔兽世界)

减伤 = Armor / (Armor + 400 + 85 × Level)

除法保证无死角缩放,等级因子控制长期成长曲线。

混合模式 3:双公式并行(明日方舟)

  • 物理:ATK - DEF(减法,保底 5%)
  • 法术:ATK × (1 - RES/100)(百分比)

不同伤害类型使用不同公式,创造双输出体系。

混合模式 4:分段公式(Tung’s Word Box)

if ATK >= DEF:
    Damage = ATK × 2 - DEF
else:
    Damage = ATK² / DEF

ATK 高时用减法(避免爆炸),ATK 低时用除法(避免不破防)。

Fallout 系列的演变

Fallout 系列的伤害公式经历了多次变革,反映了设计师对减法/百分比/混合的持续探索:

  • FO1/2:减法 + 伤害阈值
  • FO3/NV:百分比 DR
  • FO4:比率公式(类似除法),试图优雅处理大数值范围

六、公式选择决策框架

按游戏类型

类型推荐公式理由
战棋(FE、FFT)减法数值精确、可心算
MMO(WoW、FF14)除法 + 等级因子长期成长、大数值
MOBA(LoL、DOTA2)除法(C=100)稳定缩放、攻防平衡
动作RPG(暗黑、Terraria)混合(减法 + 百分比)多层防御系统
格斗/街机百分比多段攻击公平
卡牌/策略可查表的指数变体精确控制倍率
休闲/独立减法或简单除法直觉易懂

按设计目标

目标推荐避免
无死角缩放除法、指数减法
攻防完全对称指数减法、百分比
多段攻击公平百分比、除法减法
穿甲/减甲系统除法(注意不对称)指数
数值可心算减法指数
长期数值成长除法 + 等级因子纯减法

七、EHP × DPS 战斗力框架

统一评估公式

FC = EHP × DPS

各公式的 EHP

公式EHP
减法HP × ATK / (ATK - DEF)
百分比HP / (1 - DR)
除法HP × (1 + DEF/C)
指数HP × c^DEF

设计推论

如果两个角色的 EHP × DPS 相等,则它们在 1v1 中理论上势均力敌。这个框架可以用来:

  • 评估装备选择的等效价值
  • 比较不同构建的理论强度
  • 设计 PvP 平衡系统
  • 验证数值系统的内部一致性

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