五、混合公式与行业实践
大多数商业游戏不使用纯公式,而是混合多种公式:
混合模式 1:减法 + 百分比(Terraria)
实际伤害 = (基础伤害 - DEF × 模式系数) × (1 - 百分比DR)
减法处理基础防御,百分比处理额外减伤层。
混合模式 2:除法 + 等级因子(魔兽世界)
减伤 = Armor / (Armor + 400 + 85 × Level)
除法保证无死角缩放,等级因子控制长期成长曲线。
混合模式 3:双公式并行(明日方舟)
- 物理:ATK - DEF(减法,保底 5%)
- 法术:ATK × (1 - RES/100)(百分比)
不同伤害类型使用不同公式,创造双输出体系。
混合模式 4:分段公式(Tung’s Word Box)
if ATK >= DEF:
Damage = ATK × 2 - DEF
else:
Damage = ATK² / DEF
ATK 高时用减法(避免爆炸),ATK 低时用除法(避免不破防)。
Fallout 系列的演变
Fallout 系列的伤害公式经历了多次变革,反映了设计师对减法/百分比/混合的持续探索:
- FO1/2:减法 + 伤害阈值
- FO3/NV:百分比 DR
- FO4:比率公式(类似除法),试图优雅处理大数值范围
六、公式选择决策框架
按游戏类型
| 类型 | 推荐公式 | 理由 |
|---|---|---|
| 战棋(FE、FFT) | 减法 | 数值精确、可心算 |
| MMO(WoW、FF14) | 除法 + 等级因子 | 长期成长、大数值 |
| MOBA(LoL、DOTA2) | 除法(C=100) | 稳定缩放、攻防平衡 |
| 动作RPG(暗黑、Terraria) | 混合(减法 + 百分比) | 多层防御系统 |
| 格斗/街机 | 百分比 | 多段攻击公平 |
| 卡牌/策略 | 可查表的指数变体 | 精确控制倍率 |
| 休闲/独立 | 减法或简单除法 | 直觉易懂 |
按设计目标
| 目标 | 推荐 | 避免 |
|---|---|---|
| 无死角缩放 | 除法、指数 | 减法 |
| 攻防完全对称 | 指数 | 减法、百分比 |
| 多段攻击公平 | 百分比、除法 | 减法 |
| 穿甲/减甲系统 | 除法(注意不对称) | 指数 |
| 数值可心算 | 减法 | 指数 |
| 长期数值成长 | 除法 + 等级因子 | 纯减法 |
七、EHP × DPS 战斗力框架
统一评估公式
FC = EHP × DPS
各公式的 EHP
| 公式 | EHP |
|---|---|
| 减法 | HP × ATK / (ATK - DEF) |
| 百分比 | HP / (1 - DR) |
| 除法 | HP × (1 + DEF/C) |
| 指数 | HP × c^DEF |
设计推论
如果两个角色的 EHP × DPS 相等,则它们在 1v1 中理论上势均力敌。这个框架可以用来:
- 评估装备选择的等效价值
- 比较不同构建的理论强度
- 设计 PvP 平衡系统
- 验证数值系统的内部一致性
相关概念
- damage-formulas — 伤害公式体系总览
- damage-subtractive — 减法公式
- damage-percentage — 百分比减伤公式
- damage-division — 除法公式
- damage-exponential — 指数公式
- arpg-damage-formulas — ARPG 伤害公式对比
- hit-points — HP 的定义与历史演变
- bevy-game-development — Bevy ECS 中的伤害系统实现